Mengenalkan Seni kepada Anak

Siap pentas menari
Siap pentas menari

Seni akan mampu memberikan bantuannya dalam rangka pembentukan kepribadian anak. Pengalaman berkesenian atau pengalaman berolah seni dalam bentuk latihan, mencipta, berkreasi melalui latihan-latihan akan melibatkan kognitif, afektif serta psikomotorik. Ketiga aspek tersebut secara totalitas juga melibatkan semua aspek jiwa seperti kecerdasan, kemauan, kebiasaan berdisiplin dan lain-lainnya. Melalui kegiatan seni, secara tidak langsung akan membentuk diri anak menjadi insan yang seimbang jasmani rohaninya, Pendidikan seni dapat pula sebagai fasilitas anak untuk bereksperimen melakukan kegiatan kreatif dalam bentuk ekspresi visual, ekspresi kinetik atau ekspresi lainnya yang sesuai dengan medium pokoknya.

Kegiatan latihan menari akan dapat merangsang berbagai aktifitas tubuh, baik secara fisik, maupun non fisik. Secara fisik jelas bahwa aktifitas latihan tari yang dilakukan oleh setiap anak akan membentuk elastisitas tubuh menjadi semakin baik, sehingga semua gerak-gerik tubuh menjadi terbiasa. Kegiatan latihan fisik juga akan memacu sebuah refreshing tubuh Dengan latihan menari, suasana segar, riang, bercengkrama akan didapatkan dan selanjutnya kejenuhan rutinitas  tubuh akan hilang. Secara sederhana, tarian anak-anak adalah tarian yang sesuai dengan kodrati anak-anak, kebanyakan tarian anak-anak dari isi dan bentuknya adalah sebagai berikut

1. Permainan
Pada dasarnya, anak-anak seusia sekolah dasar masih sangat menyukai bermain atau permainan apapun bentuknya. Kebutuhan akan bermain yang begitu kuat ini  merupakan modal dasar yang dominan, apabila dapat digunakan sebagai media pembentukkan dalam proses belajar. Secara tidak sadar, dalam melakukan berbagai aktivitas permainan sebenarnya si anak akan menyerap berbagai penguatan untuk membentuk dirinya. Membentuk penguatan solidaritas, penguatan kreatif, kemandirian, keberanian, tantangan, bahkan mengembangkan daya cipta, dari permainan yang ada anak juga dapat berkreativitas untuk menciptakan permainan yang baru yang dianggap lebih menarik.

Secara psikologi, anak yang tebal pengalamannya dalam berbagai permainan, kejiwaanya akan lebih mudah dibentuk atau terbentuk menuju pada jati dirinya. Karena permainan merupakan bagian yang paling digemari, maka sesuatu pembelajaran yang dimasukkan melalui pola-pola permainan juga mudah

2. Alam dan Binatang.
Tema-tema alam dan binatang biasanya sangat dekat dan disukai anak-anak. Dengan pilihan tema-tema tersebut anak akan dapat berimajinasi secara bebas tentang keindahan taman, bunga, gemerlapnya bintang di langit, karang dan ombak, pelakuan-pelakuan binatang seperti kelinci, kancil, gajah, kuda, burung dan sebagainya.

3. Pekerjaan.
Biasanya akan menyangkut jenis pekerjaan sehari-hari yang diperkirakan pantas dilakukan dan sesuai dengan anak-anak; seperti memancing, menyapu, memelihara bunga, mencabit rumput, mengasuh adik, memimbang boneda dll.

4. Budi pekerti.
Tema-tema yang berkaitan dengan jiwa kepahlawanan, rasa ashi terhadap sesama, kesetiakawanan sosial, cinta lingkungan dll.

(Dicuplik dari SENI TRADISI SEBAGAI MEDIA MENGEMBANGKAN KREATIVITAS*
Oleh: Dwi Wahyudiarto)

http://psbps.org

Memperkenalkan Teknologi Sejak Usia Dini

Kenalkan komputer sejak dini
Kenalkan komputer sejak dini

Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet pun mulai merambah ke hampir setiap rumah di kota besar seperti Jakarta.

Mau tak mau, Anda pun harus mulai memperkenalkan teknologi ini kepada anak-anak sejak awal. “Wawasan teknologi perlu diperkenalkan kepada anak sejak dini, mengingat penggunaannya berkaitan erat dengan nila-nilai kehidupan sehari-hari,” tukas Psikolog Tika Bisono.

Menurutnya, dengan sejak awal memperkenalkan teknologi pada anak, orangtua telah mempersiapkan mereka untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi secara tepat guna. “Sehingga mereka memiliki dasat untuk menjadi sumber daya yang kreatif dan kompetitif di masa datang,” tambahnya.

Dari sisi edukasi, teknologi akan menjadi cara belajar baru yang lebih menyenangkan bagi anak-anak. Terutama pada komputer, di mana tersedia permainan yang dilengkapi dengan gambar dan suara sehingga tidak membuatnya cepat bosan.

“Sisi baiknya, anak menjadi lebih tekun dan terpicu untuk lebih berkonsentrasi,” lanjut penyanyi ‘Ketika Senyummu Hadir’ ini. Pada akhirnya anak-anak akan mengerti bahwa teknologi bukan sesuatu yang rumit, malah akan mendukung aktivitas dan kreativitas mereka.

Di sisi lain, Tika pun meminta orangtua untuk mewaspadai sisi negatifnya. Karena jika luput dari pantauan orangtua, anak-anak dapat menghabiskan waktunya duduk berjam-jam di depan komputer untuk bermain. Akibatnya ia tak mau bersosialisasi dengan temannya maupun keluarganya.

Mengenalkan teknologi, diakui Tika memang ada untung ruginya, namun semua itu tergantung dari kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi penggunaannya. “Untuk itu peranan para orangtua sangat penting dan dibutuhkan dalam memanfaatkan komputer tersebut,” lanjutnya lagi.

Tika memberikan beberapa saran bagi orangtua yang telah dan akan mulai memperkenalkan komputer pada anak-anak:

1. Sesuaikan dengan perkembangan dan pemahaman anak.
Pada usia 0-2 tahun, si kecil berada pada taraf belajar penginderaan. Kemudian usia 2-7 tahun, ia mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Baru pada usia 7-12 tahun, si kecil mulai dapat berpikir logis, meski masih berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.

2. Perhatikan efek yang ditimbulkan komputer.
Komputer memiliki efek-efek tertentu, berikan penjelasan secara bijak padanya, mengenai manfaat dan dampak buruknya. “Ada baiknya guru atau orangtua seharusnya tidak gaptek.”

3. Si kecil jadi kecanduan.
Ini adalah pengaruh yang sulit dihilangkan. Kecanduan akan memicu si kecil jadi malas belajar menulis, menggambar atau bermain dengan teman-temannya. Karena itu pengaturan waktu sangat diperlukan, setidaknya hingga mereka berusia 12 tahun dan mulai mampu mengatur waktunya sendiri.

4. Tetap dampingi si kecil.
Bagaimanapun teknologi tidak dapat menggantikan peran orangtua dalam mendampingi anak, apalagi menjadikannya sebagai pengasuh. Karena itu tetap lakukan pengawasan, misalnya dengan meletakkan komputer di ruang terbuka, seperti di ruang keluarga – bukan di kamar anak.

5. Sediakan aplikasi khusus anak-anak.

Jangan lupa menggunakan aplikasi atau software yang dirancang khusus untuk anak, untuk melindunginya dari pengaruh-pengaruh negatif.

(ace)

http://www.halohalo.co.id

Gadis Kecil Itu … bernama Raia

Si kecil itu tumbuh
Si kecil itu tumbuh

Tak terasa waktu berlari. Dari bayi mungil, si kecil itu terus bertumbuh. Ia kini menjadi seorang gadis kecil yang manis, lincah, cerdas. Meski lasaknya tak pernah surut. Terlalu banyak bergerak. Dinamika pertumbuhannya terkadang mencengangkan, meski di lain waktu mengesalkan, karena selain cerdas, ia juga ngeyelan. Sudah punya kehendak. Dan ia kerap ingin selalu ditiruti kehendaknya. Egois, acap kali. Pemberang di lain waktu. Tapi ia tetaplah gadisku yang berhati lembut. Yang menangis diam-diam jika tanpa sadar aku meluncurkan bentakan. Yang mengaku “merasa nyaman” jika kupeluk di dadaku sesudahnya.

Ah, begitu banyak kata yang ingin ia ucapkan dan tanyakan sepanjang hari, sampai-sampai kadang aku merasa kewalahan. Selalu ingin tahu. Selalu ingin diberi tahu. Tapi ia selalu belajar memahami dunia dengan caranya sendiri. Dengan sisi nakal kanak-kanaknya, dia menjadi sebuah pribadi yang lengkap.

Ah, dia selalu lekat di mata dan batinku. Aku merasa bangga dengan perkembangannya.

Dia masih imut banget di gambar berikut ini.

Raia baru lahir ....
Raia baru lahir ....

Usianya mungkin baru sejam semenjak dilahirkan.Proses kelahirannya normal, lancar, alhamdulillah. Yang berat hanya di sebulan usia kehamilanku. Yah, masih untung hanya sebulan. Hyperemesis. Masuk rumah sakit. Wah, berat banget rasanya. Alhamdulillah dia lahir sehat 27 November 2004, dengan berat 3,2 kg. Dan dia pun tumbuh ….

Usia3 bulan tengkurap, 6 bulan merangkak, 8 bulan titah, dan 11 bulan sudah mulai jalan. Langkah-langkah kecilnya tak kenal takut. Nekat. Tabrak sana sini. Luka dengkul kanan kiri tak peduli. Benar-benar lasak….

pertumbuhan selanjutnya
Raia setahun
Dia suka belajar.
Si pembelajar

Ia sangat suka mempelajari hal-hal baru. Serius banget kalo lagi belajar. Ia sudah hapal hampir semua huruf dan sudah bisa mengeja sederhana. Menurutku belajar itu kudu bertahap. Aku nggak mau ngoyo dia harus cepat baca. Tiga tahun sudah bisa baca, misalnya. Nggak, ah. Biar aja pelan-pelan. Mengalir seperti air. Dan tidak instan. Dia hobi menyanyi. Cepat menghapal lagu. Ia suka mewarnai (meskipun biasanya hanya berupa blok satu warna dalam beberapa objek, atau mencampur berbagai warna dalam beberapa objek.Hihi) Ia sangat antusias belajar teknologi. Ia gemar main game di komputer. Jigsaw dan Sebran adalah game kesukaannya. Ia suka nonton film. CD favoritnya antara lain Barney, Strawberry, dan tentu saja Teletubbies dan Dora the Explorer. Film favorit yang tak pernah jemu diputarnya: Piglet the Movie, sebuah film yang sangat cerdas dalam mengajarkan tentang persahabatan dan penghargaan pada orang (makhluk) lain.

bercanda dengan ayah
bercanda dengan ayah
Pentas tari Tam Tam di Ceria Anak Indonesia 2008
Pentas tari Tam Tam di Ceria Anak Indonesia 2008
Posted in Uncategorized

LOMBA MENULIS CERPEN REMAJA (LMCR-2008)

PT ROHTO-MENTHOLATUM Kembali menyelenggarakan LOMBA MENULIS CERPEN REMAJA [LMCR-2008] Memperebutkan LIP ICE-SELSUN GOLDEN AWARD

Berhadiah Total Rp 80 Juta
• Peserta: Pelajar SLTP, SLTA dan Mahasiswa/Guru/ Umum

Kategori Lomba
Lomba terdiri dari (tiga) kategori peserta. Kategori
A: Peserta Pelajar SLTP, Kategori B: Peserta Pelajar SLTA. Kategori C: Peserta Mahasiswa/Umum

Syarat-syarat Lomba
1. Lomba ini terbuka untuk pelajar SLTP, SLTA dan Mahasiswa/Umum dari seluruh Indonesia atau yang sedang studi/dinas di luar negeri. Kecuali, karyawan PT ROHTO Lab. Indonesia/agennya dan Panitia
Pelaksana
2. Lomba dibuka tanggal 1 Juli 2008 dan ditutup tanggal 10 Oktober 2008 (Stempel Pos)
3. Tema cerita: Dunia remaja dan segala aspek serta aneka rona kehidupannya (cinta, kebahagiaan, kepedihan, harapan, kegagalan, cita-cita, penderitaan maupun kekecewaan
4. Judul bebas tetapi harus mengacu pada tema Butir 3
5. Setiap peserta boleh mengirimkan lebih dari satu judul
6. Naskah ditulis dalam bahasa Indonesia yang baik, benar, indah (literer) dan komunikatif
7. Naskah harus asli (bukan jiplakan) dan belum pernah dipublikasikan serta tidak sedang diikutsertakan dalam lomba serupa yang bukan diselenggarakan oleh PT ROHTO
8. Ketentuan naskah:
a. Ditulis di atas kertas ukuran kuarto (A-4), ditik berjarak 1,5 spasi, format 12 point, font Times New Roman, margin kiri-kanan rata (Justified)
b. Panjang naskah minimal 6 (enam) halaman, maksimal 10 (sepuluh) halaman
c. Naskah yang dikirimkan ke Panitia LMCR-2008 dalam bentuk print-out 3 (tiga) rangkap (copy) disertai file dalam CD
d. Naskah disertai ringkasan cerita (synopsis), biodata singkat pengarang, foto pose bebas ukuran 4R dan fotocopy identitas pengarang (pilih satu: KTP/Kartu Pelajar atau Kartu Mahasiswa, SIM
atau Paspor yang masih berlaku
e. Setiap judul naskah yang dilombakan wajib dilampiri 1(satu) kemasan LIP ICE jenis apa saja atau seal/segel pengaman SELSUN GOLD FOR TEENS/SENSUN BLUE 5
f. Naskah yang dilombakan beserta persyaratannya dimasukkan ke dalam amplop tertutup (dilem), cantumkan tulisan PESERTA LMCR-2008 dan Kategorinya
g. Naskah dan persyaratan (Butir f) dikirim ke alamat Panitia LMCR-2008 LIP ICE- SELSUN GOLDEN AWARD – Jalan Gunung Pancar No.25 Bukit Golf Hijau, Sentul City, Bogor 16810 – Jawa Barat
h. Hasil lomba diumumkan 10 November 2008 melalui Tabloid Rayakultura
Edisi November 2008, http://www.rayakultura. net dan http://www.rohto.co. id atau hub HP 08158118140
9. Keputusan Dewan Juri bersifat final dan mengikat
10. Naskah yang dilombaklan jadi milik PT ROHTO, hak cipta milik pengarangnya

Hasil Lomba
Masing-masing kategori: Pemenang I, II, II dan 5 (lima) Pemenang Harapan Utama serta 10 (Sepuluh) Pemenang Harapan

Hadiah Untuk Pemenang

Kategori A: SLTP
Pemenang I: Uang Tunai Rp 4.000.000,- + LIP ICE-SELSUN GOLDEN AWARD;
Pemenang II: Uang Tunai Rp 3.000.000,- + Piagam LIP ICE-SELSUN;
Pemenang III: Uang Tunai Rp 2.000.000,- + Piagam LIP ICE-SELSUN. Selanjutnya,
5 (lima) Pemenang Harapan Utama, masing-masing mendapat Uang Tunai Rp 1.000.000,- + Piagam LIP ICE-SELSUN. Untuk 10 (sepuluh) Pemenang Harapan masing-masing mendapat Piagam LIP ICE-SELSUN dan Bingkisan dari PT ROHTO. Seluruh Pemenang mendapat hadiah ekstra 1
(satu) Buku Kumpulan Cerpen Pemenang LMCR-2007

Hadiah untuk sekolah Pemenang I, II dan III
masing-masing memperoleh hadiah sebuah televisi

Kategori B:SLTA
Pemenang I: Uang Tunai Rp 5.000.000,- + LIP ICE-SELSUN GOLDEN AWARD;
Pemenang II: Uang Tunai Rp 4.000.000,- + Piagam LIP ICE-SELSUN;
Pemenang III: Uang Tunai Rp 3.000.000,- + Piagam LIP ICE-SELSUN.

Hadiah untuk

5 (lima) Pemenang Harapan Utama masing-masing mendapat Uang Tunai Rp 1.000.000,- + Piagam LIP ICE-SELSUN. Bagi 10 (sepuluh) Pemenang Harapan masing-masing mendapat Piagam LIP ICE-SELSUN dan Bingkisan dari PT ROHTO. Seluruh Pemenang mendapat hadiah ekstra 1(satu) Buku Kumpulan Cerpen Pemenang LMCR-2007
Hadiah untuk sekolah Pemenang I, II dan III masing-masing memperoleh hadiah sebuah televisi

Kategori C:Mahasiswa, Guru dan Umum
Pemenang I: Uang Tunai Rp 7.500.000,- + LIP ICE-SELSUN GOLDEN AWARD;
Pemenang II: Uang Tunai Rp 6.000.000,- + Piagam LIP ICE-SELSUN;
Pemenang III: Uang Tunai Rp 4.000.000,- + Piagam LIP ICE SELSUN.

Bagi 5 (lima)
Pemenang Harapan Utama masing-masing mendapat Uang Tunai Rp 1.500.000,- + Piagam LIP ICE-SELSUN.

Pemenang Harapan 10 pemenang, masing-masing mendapat Piagam LIP ICE-SELSUN + Bingkisan dari PT ROHTO. Seluruh Pemenang mendapat hadiah ekstra 1 (satu) Buku Kumpulan Cerpen Pemenang
LMCR-2007

Catatan:
Pajak hadiah para pemenang ditanggung oleh PT ROHTO Laboratories Indonesia

Ketua Panitia LMCR-2008
Dra. Naning Pranoto, MA

SAYEMBARA CERPEN & CERBER FEMINA 2008

Berbekal pengalaman sehari-hari atau imajinasi yang hebat, Anda bisa menghasilkan karya fiksi menarik dan bermutu. Jangan lewatkan Sayembara Mengarang Cerpen & Cerber femina 2008, dengan Ayu Utami sebagai ketua dewan juri. Inilah jalan untuk mewujudkan impian menjadi penulis kenamaan.

SYARAT UMUM SAYEMBARA CERPEN & CERBER:
• Peserta adalah Warga Negara Indonesia.
• Naskah ditulis dalam bahasa Indonesia yang baik dan menggunakan ejaan yang disempurnakan.
• Naskah harus asli, bukan terjemahan.
• Tema bebas, namun sesuai untuk majalah femina.
• Naskah belum pernah dipublikasikan di media massa cetak maupun elektronik, dan tidak sedang diikutsertakan dalam sayembara lain.
• Peserta hanya boleh mengirimkan dua naskah terbaiknya.
• Hak untuk menerbitkan dalam bentuk buku dan menyiarkannya di media elektronik ada pada PT Gaya Favorit Press.
• Redaksi berhak mengganti judul dan menyunting isi.
• Naskah yang tidak menang, tetapi dianggap cukup baik, akan dimuat di edisi biasa. Penulis akan mendapat honor pemuatan yang sesuai.
• Keputusan juri mengikat. Tidak dapat diganggu gugat dan tidak diadakan surat-menyurat.
• Karyawan Femina Group tidak diperkenankan mengikuti sayembara ini.

SYARAT KHUSUS CERBER:
• Diketik dengan komputer di atas kertas HVS kuarto dengan jarak dua spasi. Font Arial ukuran 12.
• Panjang naskah antara 40 – 50 halaman.
• Dijilid dan dikirim sebanyak dua rangkap, disertai 1 (satu) disket atau CD berisi naskah.
• Naskah dilampiri formulir asli, fotokopi KTP, dan sinopsis cerita.
• Amplop kiri atas ditulis: Sayembara Mengarang Cerber femina 2008.
• Naskah ditunggu selambat-lambatnya 28 November 2008.
• Pemenang akan diumumkan di majalah femina, terbit akhir April 2009.

SYARAT KHUSUS CERPEN:
• Diketik dengan komputer di atas kertas HVS kuarto dengan jarak dua spasi. Font Arial ukuran 12.
• Panjang naskah 6 – 8 halaman, dan dikirim sebanyak dua rangkap disertai 1 (satu) disket atau CD berisi naskah.
• Naskah dilampiri formulir asli dan fotokopi KTP.
• Amplop kiri atas ditulis: Sayembara Mengarang Cerpen femina 2008.
• Naskah ditunggu selambat-lambatnya 30 September 2008.
• Pemenang akan diumumkan di majalah femina, terbit November 2008.
• Karya pemenang utama akan dimuat di femina edisi tahunan 2009.

Hadiah Sayembara Cerpen

* Pemenang I : Rp4.000.000
* Pemenang II : Rp2.500.000
* Pemenang III : Rp2.000.000
* 3 Pemenang Penghargaan @ Rp1.500.000

Hadiah Sayembara Cerber

* Pemenang I : Rp10.000.000
* Pemenang II : Rp7.000.000
* Pemenang III : Rp5.000.000
* 3 Pemenang Penghargaan @ Rp3.000.000